ストレングスファインダーの「着想」を飼いならす

クッションを破壊した犬

この記事では私のTop3資質でもあるストレングスファインダーの資質、「着想」の特徴やその活かし方について、私自身の経験を元に書いています。

資質の組み合わせによって様々なニュアンスが生まれますから、全てが皆さんに当てはまるとは思いません。でも、着想を上位に持っている人や、周りに上位に持っているメンバーがいる人にとって、「着想はちょっと変な人」よりもさらに深い理解に繋がると嬉しいです!

着想を表わす3つのC①:「Creativity(創造性)」

Gallupでは「着想」を表わす「3つのC」があると言われています。その一つ目は「Creativity(創造性)」です。

クリエイティビティと聞くと「ゼロから何かを生み出す」ことを思い浮かべる人が多いと思いますが、実は着想の持つクリエイティビティには2種類あります。それは「自発的なクリエイティビティ(Proactive Creativity)」と「受動的なクリエイティビティ(Reactive Creativity)」です。

前者の「自発的なクリエイティビティ(Proactive Creativity)」は、正に「ゼロから何かを生み出す」ことを得意としているタイプ。「真っ白なキャンバス」を好み、これまでに誰も考えたことがないこと、やったことがないことについて考え、何も無いところから新しいものを創っていくことに長けています。

後者の「受動的なクリエイティビティ(Reactive Creativity)」は、どちらかというと、すでにある商品やアイディアについて反応していくタイプの創造性です。「もしもこうなったら」「もしもこういう角度から見てみたら」と、「もしも~だったら(What if )」という問いかけをすることによって、そこから新たなアイディアを生みだします。

「アイディアとは点と点を繋ぐこと」というのは、スティーブ・ジョブズの有名な言葉ですが、割合として多いのは、どちらかというと後者の「受動的なクリエイティビティ(Reactive Creativity)」。とはいえ、途中のプロセスはさておき、アイディアをこよなく愛し、物事を新しい視点から眺め、新たな商品やコンセプトを生み出せる着想の強みは、どちらのタイプであったとしても、とても価値のあるものでしょう。

着想を表わす3つのC②:「Complexity(複雑性)」

着想を表わす「3つのC」の2つ目は「Complexity(複雑性)」です。

着想は「複雑さ」を好みます。単純に「だって、そっちのほうが面白いから」というのも、とても着想らしい理由だとは思うのですが、実際のところ、それは「複雑さの中にあるシンプルさを見つけて理解したい」という着想の願い(欲求)から来ているようです。

もともと非常にオープンなマインドを持っている着想ですから、複雑な何かに対した時にも、怖気づくよりは好奇心のほうが勝るのでしょう。その複雑な何かを異なる角度から眺め、そこに共通して流れる「テーマ」を見つけ出します。

個人的にはこの着想の特性は、「物事の抽象度を上げて、点をつくること」なのかなと思っています。セッションで着想上位のクライアントさんに「○○について一言で表すなら?」と問うと、あまり苦なく言葉を当てられる方が多い印象がありますし、点が増えることによってさらに他のアイディアへと繋がる可能性が生まれるのかもしれないですね。

着想を表わす3つのC③:「Connectivity(連結性)」

着想を表わす「3つのC」の3つ目は「Connectivity(連結性)」です。

ジョブズの「アイディアとは点と点を繋ぐこと」というのは、まさに着想のこの部分。一見なんの関連性も無いように見える2つの物事の中に共通点を見出し、時に新しいアイディアへと発展させます。

「Connectedness」という英語名を持つ「運命思考」もまた、「繋げる」という意味では似ているのですが、運命思考が物事や人の「関係性」につながりを見出すのに対し、着想は「共通するテーマ」を見出します。

因みに「才能とは水である」「コミュニケーションはキャッチボールである」のような、「メタファ(比喩)」を使った記事のタイトルは、両者がイメージとして遠く離れていればいるほど読者の興味をかき立てると言われています。もしかするとこれも、着想の得意分野のひとつかもしれませんね。

ここからは、私が自分の着想を飼いならすために意識していることを、3つ紹介します。

着想を飼いならす①:「着想MPを回復できる場所」を見つけよう

ドラゴンクエストなどのRPG(ロールプレイングゲーム)には、魔法やスキルを使うための「MP(マジックポイント)」という概念があります。言い換えると「エネルギー」や「精神力」のことなのですが、着想に限らず34資質のどれを扱うにしても、この自分の「MP」を上手くコントールすることが、強み使いへの一歩なのではないかと考えています。

「MP」については押さえるべきポイントが3つあります。

  • 自分の「MP」の増減に意識的になること
  • 自分の「MP」を回復できる場所を知ること
  • 自分の「MP」を消費する活動を知ること

中でも一番大事なのは、二つ目の「MPを回復できる場所」を知ることです。というのも、寝れば回復する体力と違い、MPは自動では回復してくれないから。

ゲームの中であれば宿屋に泊まったり、特定のアイテムを使えばMPは回復可能なのですが、そういった自分なりの「宿屋」や「回復アイテム」にあたるものを、日常生活の中にいくつか持っておく必要があります。

例えば私の場合、京都の街中にある「INOBUN」というお店が、着想MPの回復スポットになっています。INOBUNは4階建ての雑貨屋さんで、各階ごとに食器からお菓子、文房具まで様々なアイテムを取り扱っているのですが、品揃えに少々クセがあって「おっ?」と目を輝かせるようなモノに出会えるのと、行くたびに商品が変わっていくので飽きないんですね。

自分の着想が「なんか最近面白くないな~」「日々が同じでつまらん!」なんて言い始めたら、というか言い始めるよりも前に、MPを回復してメンテナンスしてあげると良いです。

着想を飼いならす②:「天邪鬼さ」を逆手に取ろう

「見ないで、と言われると見たくなる」「やっちゃダメ、と言われるとやりたくなる」というのは、人間誰しも持っている傾向かと思うのですが、着想に関して言えば、この性質がかなり他人よりも強いんじゃないかと感じます。

それゆえ、この「天邪鬼」な傾向性を上手く利用すると、「燻っている炎を燃え上がらせる」ことにも役立つんじゃないか、と私は思ってるんですね。

例えば、コーチングではよく「習慣化」をテーマとして扱うことがあります。その時に、「1日30分ブログを書く」とか「週に3日ウォ―キングする」のようなアクションを、「1日15分しか書いてはいけない」「週に1日しか運動してはいけない」のような、さらに限定した目標に置き換えてみるのです。

様々な研究でも言われていることですが、クリエイティブな思考には「制限をかける」ことが必要だと言われています。元々思考の傾向として「拡散する」ことが得意で、何でも自由に考えられるのが着想の特徴ですから、「少し極端なぐらいの制限」をかけてみると、天邪鬼気質が「やっちゃダメならやりたい!」という方向へと動いてくれる感覚があるのです。

どんな文言だと自分の中のワクワク感が増すのか、色々実験してみてもいいかもしれないですね。

着想を飼いならす③:「アイディアの種」を一緒に育ててくれる仲間を持とう

着想の泉が枯渇する瞬間があるとしたらそれは、「ねえ、このアイディア面白くない!?」と息巻いて話している時に、「いやでも、実現は難しいですよね」などと、現実的な意見で水をさされる時かなと思います。さっきまで勢いよく噴き出していた水が、チョロチョロと流れる貧相な泉に変わって、アイディアの形もはるか彼方へ。。。。

もちろん仕事においては「現実的であること」が大事な場面がありつつも、やはり着想の泉を枯らさないためには、アイディアを面白がってくれる仲間たちは必須。

コーチングスクールに通っていた時代から仲良くしているコーチの友人がいるのですが、彼女は上位に同じ「着想」をもっているだけでなく「ポジティブ」「最上志向」「戦略性」なども被っていて、私と「面白さのツボ」がよく似ているんですね。なので「こんなことをしたいと思ってる」という話を互いにすると、「なにそれ、面白そう!」「めっちゃ見てみたい!」と着想×着想でどんどんアイディアが広がっていくのです。

着想にとって「面白いこと」は人生を構成する大切な要素のひとつですから、アイディアを実現するしないに関わらず、好きなようにそれについて話したり、ひっくり返したり、あるいは思い切り壊したりできるような仲間を持つようにしましょう。

最後に:あなたの着想を活かすために

着想はわたしの上位資質の中でも、かなりのお気に入り資質。いつもちょっと斜め上から世界を見ているところも、時々全部いったん壊して新しく作り直したくなるところも、とても愛おしい才能なのです。着想上位の方と話していると、新たな視点が見つかることも多いですし、苦しい局面で突破口を見つけてくれることも頻繁にありますし、人生を「面白く」してくれる相棒だと感じています。

才能は育成がポイントですから、是非あなたの着想にも愛情を注いで「面白おかしく」育ててあげてくださいね!

▼着想を磨き続けてきたコーチと、あなたの着想を遊ばせる旅へ。

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